Freitag, 23. Februar 2007

Verlage und Web 2.0

 Was zeichnet Web 2.0 aus?
o Plattform statt eigener Software
o Many-to-many-Kommunikation
o Inhalten von Nutzern → permanente dyna-mische Wechselwirkung
o Social-software als „killer-application“: vernetzt Menschen und fördert Kommunika-tion
 Welche Veränderungen bringt das?
o Klassische Medien → neue Medien (Web 1.0) → social media (Web 2.0)
o Information & Unterhaltung → Kommunika-tion → Info-/Communtainment
o Lean-back → lean-forward → Jump-In
o Nachrichten → News → Botschaften
o Delegation → Interaktion → Selborganisati-on
o Zeitung → Webseite → Weblog
o Ergo: vom Konsumenten zum Akteur der Me-dienwelt
 Was leisten da noch Verlage?
o Zwar kann jeder überall Inhalte schaffen und abrufen. Orientierungshilfen werden hier aber umso wichtiger. Der Absatz verliert an Bedeutung. Verlage müssen ihre Rolle als Meinungsinstanzen ausbauen. Beispiel: spiegel-online. Glaubwürdigkeit ist das Gütekriterium im Web 2.0.
 Wie sieht die Zukunft der Zeitungen und Zeitschriften aus?
o Der im Web sehr populäre Film „Epic“ prophezeit: große Printzeitungen werden reine Online-Versionen. Print wird Edel-Medium für die Alten und Reichen.

Donnerstag, 8. Februar 2007

Prognostizierbarkeit

Wenn wir heute weniger Vertrauen in die Exaktheit von Vorhersagen haben, bedeutet das keinen Rückschritt. Wir geben bloß den Mythos einer real existierenden Zukunftswissenschaft auf. Zweifel sind ein sehr wertvolles Werkzeug.

Einzelne Vorhersagen werden immer unwahrscheinlicher, weil sich die Wahrscheinlichkeit auf zu viele Annahmen verteilt.

Zukunft gibt es nur im Plural.

Man fokussiert auf Symptome und verwechselt sie mit den Ursachen.

Die Zukunft gehört denen, die die beste Geschichte darüber erzählen.

Dienstag, 6. Februar 2007

Weltflucht und Geltungssucht

Ein typisches Bild der späten neunziger Jahre und Relikt im neuen Jahrtausend: junge männliche Bundesbürger besonders heller Haut-farbe tragen neben ihrer grobporigen Mischhaut koffergroße PCs als Abzeichen der Zugehörigkeit eine Generation, für die sich kein Zwei-Wort-Label finden lässt. Auf dem Weg aus der Provinz in die Provinz stellte der LAN-Spieler (auch als Local-Area-Nerd verstanden) für die Bevölkerung ein Kuriosum dar. Die Weltflucht im Kollektiv (ein Phä-nomen ältester Zeit) wird als Degeneration einer Generation missver-standen und durch die Verbindung zu Gewaltverbrechen zu einer Zusammenrottung hoch aggressiver Halbstarker verklärt. Während dieser temporäre Satz in eine andere, gar nicht wünschenswerte E-xistenz als Söldner, Monster oder Raumschiff immer noch belächelt wird, wird eine andere Spielweise der Wirklichkeitsverdrehung zum must junger Menschen. Die Ummodellierung der eigenen Person in community-basierten Internetangeboten wie StudiVZ, Xing oder Second-Life kommt ein Schönheits-OP in perfektionierter Ganzheitlichkeit gleich. Statt mal ein Monster oder immer Mittelmaß zu sein, heißt die Devise: geiler Winner für immer.
Was als harmloses Tuning des curriculum vitae begann, führt langfristig zu einer Zweitexistenz im Ideal des eigenen Selbst. Nun kann uns muss natürlich jeder auf zwei Beinen stehen. Und warum sollten diese nicht etwas weiter von ein-ander entfernt sein? Das Problem stellt sich wie folgt dar. Der LAN-Spieler rechnet damit, dass seine Existenz als Rambo irgendwann mal endet - spätesten wenn die Mutti am Sonntagmorgen im Sharan vorfährt. Bricht aber das Sein als Wunsch-Ich weg – sei es durch Serverauslastung oder durch einen Spiegel – so wird oft die Diskre-panz zwischen Schein und Sein in einer solchen Härte deutlich, dass sich manchem die Frage stellt, ob man „man selbst“ überhaupt noch sein möchte. Wer ist dieser Trottel aus Braunschweig mit den drei Freunden? Die Mehrheit. Und die Wahrheit.